Definisi Sistem pakar menurut para
ahli :
- Menurut Durkin Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang pakar.
- Menurut Ignizio Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
- Menurut Giarratano dan Riley Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar
- Menurut Turban (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar adalah program computer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian suatu wilayah pengetahuan tertentu.
- Menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar adalah sistem berbasis computer, yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.
Beberapa aktivitas pemecahan yang
dimaksud dalama sistem pakar antara lain: Pembuatan
keputusan (decicion making), pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan
desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan
(regulating), pengendalian (cotrolling), perumusan (prescribing), penjelasan
(explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu
sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang
pakar (Martin dan Oxman, dalam Kusrini 2006).
Konsep Dasar Sistem Pakar
Sistem pakar mencakup beberapa persoalan mendasar,
antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian,
bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja. Menurut
Turban dan Frenzel, konsep dasar sistem pakar terdiri atas:
1) Kepakaran (Expertise)
Kepakaran merupakan penguasaan pengetahuan di bidang
tertentu yang diperoleh dari serangkaian pelatihan, membaca atau pengalaman.
2) Pakar (Expert)
Seorang pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan,
penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat
ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah.
3) Pengalihan Kepakaran
Tujuan utama sistem pakar adalah mengalihkan kepakaran
seorang pakar dalam computer yang akan digunakan oleh pihak lain yang bukan
pakar, untuk menemukan solusi atas permasalahan. Pengetahuan yang disimpan
dalam mesin disebut dengan nama basis pengetahuan.
4) Penalaran (Inference)
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar
adalah kemampuan untuk menalar. Jika kepakaran sudah tersimpan sebagai basis
pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses data, maka computer harus
dapat deprogram untuk membuat inferensi. Proses kesimpulan ini dikemas dalam
bentuk motor inferensi.
5) Aturan – aturan
(Rules)
Sebagian besar sistem pakar adalah sistem berbasis
aturan. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN. Aturan digunakan sebagai
prosedur untuk memecahkan permasalahan.
6) Kemampuan Penjelasan
(Explanation Capability)
Kemampuan menjelaskan merupakan komponen tambahan dari
sistem pakar yang berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada user mengapa
suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar, bagaimana kesimpulan dapat
diperoleh, kenapa solusi tertentu ditolak, dan apa rencana untuk mencapai
solusi.
Struktur Sistem Pakar
Menurut Turban dan Frenzel sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu
lingkungan pengembangan (development environment) dan linkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai
pembangunan sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan pakar
untuk memperoleh pengetahuan pakar.
Sistem Pengambilan Keputusan
Dalam sebuah pengambilan keputusan seseorang sering
dihadapkan pada berbagai situasi
dan kondisi yang kompleks. Kondisi
yang dimaksud yaitu bingungnya seseorang dalam pengambilan keputusan
karena suatu keputusan yang hanya satu kali dan tidak dapat diulang dimasa yang
akan datang. Seseorang diharuskan untuk memikirkan dampak jangka panjang dan
jangka pendek dari keputusan yang dibuat.
Menurut Mangkusubroto dan Trisnadi (dalam Marimin, )
pada prinsipnya terdapat dua basis dalam pengambilan keputusan, yaitu
pengambilan keputusan berdasarkan intuisi dan pengambilan keputusan rasional,
berdasarkan hasil analisis keputusan.
Pengambilan keputusan dapat melalui 2 kerangka kerja
meliputi (1) pengambilan keputusan tanpa percobaan, hal ini dilakukan dengan
cara menyususn secara sistematis cara kerja umum sebelum mencari solusi bagi
masalah yang diharapkan (2) pengambilan keputusan berdasarkan suatu pecobaan.
Mengambil atau membuat keputusan adalah suatu proses
yang dilaksanakan orang berdasarkan pengetahuan dan informasi yang ada padanya
pada saat tersebut dengan harapan bahwa sesuatu akan terjadi. Keputusan dapat
diambil dari alternatif-alternatif keputusan yang ada, kemudian informasi
tersebut diolah dan disajikan dengan sistem penunjang keputusan. Adapun
informasi terbentuk dari adanya data yang terdiri dari bilangan dan terms yang
disusun, diolah dan disajiakan dengan dukungan sistem informasi manajemen.
Kemudian keputusan yang diambil perlu ditindak lanjuti dengan aksi yang dalam
pelaksanaannya perlu mengacu pada standar prosedur operasi dan akan membentuk
kembali data, begitu seterusnya yang terjadi dalam siklus data, informasi,
keputusan dan aksi.
Contoh :
Ada seorang ibu rumah tangga yang ingin membeli
kebutuhan rumah tangga. Untuk mengambil keputusan barang apa yang akan ia beli
maka terlebih dahulu ia akan membandingakn informasi yang ia pernah alami
dengan informasi dari orang lain misalnya tentang kualitas, harga, brand dan
kuantitas dari barang yang akan dikonsumsi. Setelah semuanya dipertimbangkan
dan dibandingkan maka ia akan membuat keputusan tentang barang apa yang akan
dibeli. Hal ini dilakukan untuk memperoleh keuntungan jangka panjang, karena
sebuah keputusan tidak bisa diulang kembali.
Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,
AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah
dan video game.
Contoh aplikasi
AI :
1. Visualisasi komputer —> Kecerdasan
buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem
komputer mengenali gambar sebagai input.
Contoh: mengenali pola pada gambar.
2. Pengenalan Suara —-> Kecerdasan
buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali
suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih
dahulu.
Contoh : perintah komputer dengan menggunakan
suara user.
3. Sistem Pakar —> Kecerdasan
buatan pada sistem pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki
cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk
memecahkan masalah yang ada pada saat itu.
Contoh : program komputer yang dapat mendiagnosa
penyakit dengan memasukan gejala-gejala apa saja yang dialami pasien.
4. Permainan —> Kecerdasan
buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki
cara berpikir manusia dalam bermain.
Contoh : permainan yang memiliki fasilitas orang
melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara
bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.
KESIMPULAN
Computer Based Information
System (CBIS) atau
yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer
merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas,
berguna bagi penerimanya, dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan
keputusan. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer
memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi.
sistem pakar yaitu
suatu sistem berbasis computer atau suatu program computer yang dirancang yang
menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan dan
menyelesaikan masalah, dimana suatu sistem tersebut bisa menyamai atau
meniru penalaran dan keahlian seorang pakar. Aktivitas pemecahan masalah yang
dimaksud yaitu pembuatan keputusan (decicion making), pemaduan
pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing),
perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating),
pengendalian (cotrolling), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining),
pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu
sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang
pakar.
Sistem Pengambilan Keputusan –>
Mengambil atau membuat keputusan adalah suatu proses yang dilaksanakan orang
berdasarkan pengetahuan dan informasi yang ada padanya pada saat tersebut
dengan harapan bahwa sesuatu akan terjadi. Keputusan dapat diambil dari
alternatif-alternatif keputusan yang ada, kemudian informasi tersebut diolah
dan disajikan dengan sistem penunjang keputusan. Adapun informasi terbentuk
dari adanya data yang terdiri dari bilangan dan terms yang disusun, diolah dan
disajiakan dengan dukungan sistem informasi manajemen. Kemudian keputusan yang
diambil perlu ditindak lanjuti dengan aksi yang dalam pelaksanaannya perlu
mengacu pada standar prosedur operasi dan akan membentuk kembali data, begitu
seterusnya yang terjadi dalam siklus data, informasi, keputusan dan aksi.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.inspirasidigital.com/posting/sistem-pakar-menurut-para-ahli.html/diakses26
Oktober 2013
Kusrini. (2006). Sistem pakar,
teori dan aplikasi. Yogyakarta: Andi
Fatta, H. A. (2007). Analisis dan
perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan
organisasi modern. Yogyakarta: Andi
Marimin. Teknik dan aplikasi;
pengambilan keputusan kriteria majemuk. Grasindo
Nama
: Nita Priyani
Kelas
: 3EA03
Npm
: 16213475
Tulisan
: Bahasa Indonesia 2
Tidak ada komentar:
Posting Komentar